· Mick
AMD réduit la mémoire BVH du ray tracing dans une démo : ce que le chiffre de 98 % signifie
AMD montre une façon de garder des milliards de triangles animés accessibles au ray tracing sans reconstruire toute leur géométrie à chaque image. Le gain annoncé est énorme, mais il faut bien comprendre ce qui a été mesuré avant d’en tirer une conclusion sur la VRAM d’un jeu.
Analyse des publications techniques AMD. GPUStores n’a pas reproduit la démo ni mesuré la RX 9070 XT.
AMD a publié sa démonstration le 17 septembre 2026. Elle met en scène environ 25 000 plantes animées séparément. Au niveau de détail maximal, elles représentent 2,8 milliards de triangles; après sélection du niveau de détail, environ 500 millions de triangles animés sont parcourus par image avec des rayons primaires et d’ombre.
Les chiffres : 1,7 Go et 3,3 ms, dans ce test précis
Sur une Radeon RX 9070 XT à 1080p, AMD annonce plus de 60 i/s. Les cages tétraédriques utilisent environ 1,7 Go de mémoire BVH et les mises à jour de ces structures prennent environ 3,3 ms par image. La méthode conventionnelle avec des BLAS de triangles denses demanderait jusqu’à 80 Go et plus de 300 ms pour la même scène animée indépendamment.
Passer de 80 à 1,7 Go correspond à une baisse d’environ 97,9 %, donc au chiffre arrondi de 98 %. Mais ce pourcentage concerne la mémoire des structures d’accélération de cette scène. Ce n’est pas une baisse de 98 % de toute la VRAM d’un jeu, ni une comparaison générale entre GPU.
La cage bouge; la géométrie dense reste réutilisable
Une scène traditionnelle doit garder une structure d’accélération propre à chaque objet qui se déforme. Ici, un maillage dense est enfermé dans une petite cage de tétraèdres. Seule la cage est animée. La géométrie détaillée et son BVH restent statiques, puis les rayons sont transformés vers cet espace de référence avant l’intersection.
Le coût suit ainsi la complexité de la cage plutôt que le nombre total de triangles. Le billet technique AMD décrit une organisation en mini-BLAS réutilisables et explique comment cette approche peut s’intégrer au ray tracing DirectX.
Le compromis : moins de contrôle sur chaque vertex
Cette efficacité vient avec une limite franche : le développeur ne contrôle plus individuellement tous les sommets du maillage dense. AMD présente donc les cages comme adaptées à la végétation, à l’herbe, aux foules ou à certaines créatures. Pour une animation qui exige la meilleure précision locale, les structures d’accélération par groupes peuvent rester préférables.
Ce n’est pas un réglage que tu peux activer dans Adrenalin, ni une nouvelle version de FSR. Un studio doit l’intégrer dans son moteur et choisir les objets qui tolèrent ce type de déformation.
Ce que ça change pour toi aujourd’hui
Rien ne justifie encore l’achat d’un GPU sur cette seule démonstration. Aucun jeu, moteur commercial ou calendrier de déploiement n’est confirmé. Le test utilise une RX 9070 XT à 1080p; il ne montre pas le comportement sur d’autres Radeon, sur GeForce ou à 1440p et 4K.
La vraie promesse est plutôt pour les futurs jeux : davantage de végétation ou de foules animées sous ray tracing, sans faire exploser le budget mémoire et le temps de mise à jour des BVH. Pour un achat actuel, continue de juger la capacité totale avec notre guide VRAM et les performances connues dans notre comparatif RX 9070 XT. Notre suivi des technologies de ray tracing distingue aussi les fonctions déjà disponibles des annonces.